KKTR Party!

かくてるのパーティー

【VGC2016】トリルドーブルBIG6【JCS最終1781】

こんにちは、KKTR(かくてる)と申します。

ジャパンチャンピオンシップス2016予選お疲れ様でした。今回はそのJCS予選で私が使用したPTを紹介します。見た目はどこにでもいる6匹ですが、中身はよく見る型とは大きく違います。

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・経緯と概要

 JCS寸前までいろいろなポケモンを使用してきましたが、どれもしっくりこずに迷走していました。大会まで期間がなかったのであまり使ったことのない伝説ポケモンや、使いこなせれば強いがクセのあるマイナーポケモンに手を出さずに、パーティーパワーが保証されており環境初期に使用したことのあるBIG6(グラードンゼルネアス、ガルーラ、ボーマンダファイアロードーブル)を使用することに決めました。

 しかしながら、BIG6はトップメタであり環境も進み以前使用していたBIG6(最遅ドーブル以外全員が最速か準速)では簡単には通用しないと感じ一部のポケモンの型を変更し大会に臨むことに

 

 BIG6が環境初期よりも勝ちにくくなって来た頃、特にゼルネドーブルに強いクロバット+ゲンガーという並びをよく出されました。今となってはBIG6側が対応してきて(ガルアローなど)クロバゲンガーを使う側も困っていますが、少なくともこういった ”こちらのドーブルを見て出てくるラムを持ったクロバット+何か(大体禁伝か、メガシンカアタッカー)” を見れないとやってられないなと思い注目したのがトリックルームを仕込んだドーブルです。

 これまで最遅ドーブルを使ってた際に襷に頼らずとも案外最後に動いてダークホール撃てるものだなと感じていました。ならこいつでトリックルームをするチャンスがあるのでは?と思いメンタルハーブを持たせて採用、横にトリル発動補佐としてねこだまし持ちの優秀なガルーラを置くことでクロバット+何かの並びであればクロバの横にねこだまし+トリックルームが安定します。ドーブルを前にして寝かされてもラムを盾に追い風決めて次のターン上から2体で殴ればいいだろうといった甘い考えはこちらにしてみれば絶好のカモです。それ以外の並びでもこちらがガルドーだと両守るされることも多く高頻度でトリルを成功できました。トリル後すぐにアタッカーとして動かせるようにガルーラを遅めにして初手のどちらかが落ちたら最遅グラードンを出して制圧していきます。

  相手のガルーラ等にドーブルねこだましされたら一方的に負けてしまう可能性があるのでその場合はボーマンダを主とした選出をしようと考え、残りのマンダアローゼルネに関しては大幅な変更はしませんでした。

 また、ガルーラとボーマンダの2メガ構築である場合、こちらのグラードンへの技の通りと耐性からボーマンダが出てくることが多いです。3月に行われた「2016 インターナショナルチャレンジ March」で4位に入賞したPaulさんはBIG6でエントリーしており、そのバトルビデオを拝見するとほとんどボーマンダを選出しています。うまい人はガルーラではなくボーマンダを主に動かしているのかも?と思い大体のガルマンダ構築には強気にトリル選出していくことにしました。(マンダをよく出してたのはたまたまかもしれませんし、それでもガルーラを出すプレイヤーはいます)

 

 

 ・個別解説

f:id:kktrparty:20160509145835p:plainドーブル 

 ダークホール ワイドガード へんしん トリックルーム @メンタルハーブ / ムラっけ

 162-27-56-40-106-72(H252 B4 D252)なまいき [31-04-31-31-31-00 めざめるパワー:エスパー]

   D:C201ゼルネアスムーンフォース確定耐え

 このパーティーの核となるポケモン。基本的にガルーラと初手に出しねこだましと合わせてトリックルームを貼ります。トリックルーム使用後は上からダークホールをぶつけて眠らせ、その間にアタッカーを暴れさせます。

 相手が強力な全体技持ちで(カイオーガなど)ダクホを外したらすぐに不利になり得そうな場面では無理してダクホを撃たずにワイドガードを選択します。1匹ずつ落ちてくれればグラードンを死に出しできて良いのですが、2体いっぺんに落ちるとさすがに取り返しがつかなくなります。この枠はこの指やニドガ等が欲しい場面があり迷いましたがワイガでよかったと思います。

 へんしんは主に、グロウパンチ使用後の自分のメガガルーラに変身してアタッカーになったり、横のグラードンに変身して天候を取りカイオーガやその横の浮いてるポケモンなどに噴火を通したりします。また、めざめるパワーのタイプはメガゲンガーに変身したとき打点になるエスパータイプにしました。ゲンガーはヘドロばくだんをメインに使うのでめざパを使う個体はシャドボを切ってることが多いこと、他にはボルトロスやサンダーが持っている可能性がありますがボルトやサンダーは電気技を撃てばいいです。(たまたま産まれた最遅個体がエスパーだっただけ)しかし、めざ水ドータクンクレセリアニャオニクスまでいるらしいので粘るならそれらに一貫しつつダークオーラ補正が乗るかもしれない悪タイプが良いかもしれません。(そんな機会そうそうないだろうと思っていましたが、40戦中1戦だけ相手のメガゲンガーに変身し持ってためざめるパワーを押した)

 配分に関して、はじめはのんきHBで使用していたのですがメガボーマンダハイパーボイスゼルネアスマジカルシャイン等の特殊全体技を通してドーブルを処理してくる場面や、逆にワイガを警戒して初手からムーンフォースを撃たれたりと特殊技の被弾が多いと感じ生意気個体に変更しました。(のんきHBだと威嚇込でA177メガガルーラの捨て身タックルを耐えることができますが、出すときはガルーラを使うのでマンダと一緒に出さなくなった) 

 

f:id:kktrparty:20160509145813p:plainメガガルーラ

 すてみタックル グロウパンチ ねこだまし ふいうち @ガルーラナイト / きもったま→おやこあい

 メガ前 191-160-108-51-115-98

 メガ後 191-193-128-69-135-108(H84 A244 B60 D116 S4)いじっぱり [31-31-31-25-31-05]

 A:すてみタックルで192-101クロバット確定1発

 B:A177メガガルーラけたぐり確定耐え

 D:C255ゲンシカイオーガこんげんのはどう確定耐え、C222ゲンシグラードン晴れふんか確定耐え

 S:メガ後無振り90族 -2、追い風下で準速スカーフ霊獣ランドロス抜き

 トリックルーム発動補助とS操作後に暴れるアタッカー。禁伝にも負けず劣らない火力をぶつけます。

 基本的にドーブルと初手に投げてねこだましか、クロバで追い風守るが見える場面ならグロウパンチ+トリックルームをしていきます。Aが上がればグラードンメガボーマンダなど物理耐久が高いポケモン相手でもすてみタックルでゴリ押すことができ、先述したドーブルの変身の選択肢も生まれます。グロウパンチを使わなくてもクロバットを早急に処理するためのAと、陽気ガルーラにけたぐりで簡単に落ちないようにBを振り残りはDに振り切りました。

 Sの個体値が調整されていますが、無振りのカイオーガ(S110)よりは遅ければいいと思ってます。勇敢最遅にしてもよかったのですが、いくら遅くしてもグラカイドーブルよりは遅くはなれないのと、最遅ガルーラ同士で同速ゲーを避けたかったのもあります。ガルーラミラーでメガシンカターンの順番を見れば最速か最遅かおおまかですが判断できたのもよかったです。

  クロバゲンガーの並びでゲンガーにみがわりを決められると少し面倒なので、ねこだましを撃つ対象を広げることができる特性きもったまを選択。

 

f:id:kktrparty:20160509150040p:plainゲンシグラードン

 まもる ふんか だいちのちから だんがいのつるぎ @べにいろのたま / ひでり→おわりのだいち

 207-193-181-213-118-85(H252 B4 C188 D64)れいせい [31-17-31-31-30-00]

 D:C202ゲンシグラードンだいちのちから 確定耐え 

 特殊技をメインとしたトリックルームアタッカーのエース。基本的に初手のガルドーのどちらかが落ちたら死に出ししていくのが基本になります。

 今回はトリックルームアタッカーとして最大限最初に動いてもらいたいので素早さを最遅に。勇敢か冷静の選択になりますが、物理を主とする場合とても強力ですが命中85のだんがいのつるぎを何度も撃つことになりとても安定しません。トリックルーム下で動けるのは4ターンしかありませんし、基本死に出しして出すので4ターンフル活用できる機会はそうそうありません。少ないターンを1回の技外しで無駄にしてしまうとその時点で負ける可能性もあるので、ここは命中安定で強力な全体技ふんかと単体技だいちのちからを主に使っていくことにし性格は冷静に。

 縛りの解除等、アタッカーを大事に扱うためにまもるは必要として最後の1枠はだんがいのつるぎにしました。さっきまで散々言っておきながら断崖の剣にした理由はいくつかあります。

・最初はりゅうのはどう、げんしのちから等の単体特殊技で動かしていたが撃つ対象となるレックウザボーマンダファイアローなどに打点があったところでその試合の勝ち筋になることは少なかったこと。(アローはともかく、マンダやレックウザは1発じゃ落ちない)

カイオーガやジオコンゼルネなど特殊耐久が高いポケモンに対する物理打点が欲しいこと

・天候や体力、横のポケモンに関係なく常に高火力で撃てる全体技であること

 最後が1番重要な点になりますね。トリルが切れて後手に回っても高火力全体技が撃てるのは心強かったです。実際にはほとんど噴火か大地しか使わず断崖を押す機会はあまりありませんでしたが、使った場面はこの技が有効に働きました。Aは無振りでさらに個体値を妥協していますが、カイオーガに対して大地よりは入るので特に問題はなかったです。

 配分は臆病CSグラードンの大地を耐えれる遅いグラードンの一般的な配分です。

 

f:id:kktrparty:20160509150104p:plainゼルネアス

 まもる マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール @パワフルハーブ / フェアリーオーラ

 202-135-115-180-119-166(H4 C248 D4 S252)おくびょう [31-29-31-26-31-31]

 至って普通なゼルネアス、変にミリ耐えされても困るのでCSに振り切りました。(個体値の都合上少し振り分けてます。理想値ならCS252でいいでしょう)

 ボーマンダと初手に出すか、トリル選出なら後発で出します。トリル中に出てきてしまっても大抵横が相手を縛れていることが多いので終わるターンに合わせてジオコンを積む余裕もあり、メガレックウザメガボーマンダはトリル中であればこちらが遅いので縛ることができます。このポケモンの動かし方がバトル終盤かなり重要になってきます。

 

f:id:kktrparty:20160509150302p:plainメガボーマンダ

 まもる ハイパーボイス すてみタックル おいかぜ @ボーマンダナイト / いかく→スカイスキン

 メガ前 170-156-100-162-90-167

 メガ後 170-166-135-172-110-189(A4 C252 S252)せっかち [31-31-31-31-31-31]

 D:C183ゼルネアスマジカルシャイン 乱数耐え(75%)

 もう一つのメガ枠、トリル展開しない場合に選出します。

 基本的にハイパーボイスを連打するのでCSに振り切りました。相手のゼルネアスの前で強気に動かせるようにマジカルシャインを耐える確立を上げるため性格をせっかちにしました。(Cを少し削って確定耐えまでDに振ってもいいですね)

 りゅうせいぐんボーマンダレックウザを縛れる有効な打点ですがそれらを相手にするときはガルーラを出すので必要ないと感じS操作できる枠を増やしプレイングの幅を広げるため追い風に。

 

 

f:id:kktrparty:20160509150310p:plainファイアロー 

 ブレイブバード フレアドライブ ちょうはつ おいかぜ @いのちのたま / はやてのつばさ

 185-146-91-71-89-147(H252 A252 S4)いじっぱり [31-31-31-00-31-31]

 D:C183ゼルネアス+2ムーンフォース 確定耐え 

 優秀なタイプと特性を持ち種族値以上の動きを見せるサポート兼アタッカー。

 どんな場面であっても上から殴れるので、特にゼルネアス相手にはブレバ圏内に入れておくようなプレイングを心がけます。技に関しては基本ブレバか追い風しか押しませんでしたが、一応ドーブルを誤魔化せる挑発と、ファスガが見えてて殴りたいときに晴れの恩恵も受けてわりと火力も出るフレドラを選択。持ち物ははじめ鉢巻で使っていてその火力はかなり魅力的で愛用していましたが、トリルするにもしないにも切り返しのための追い風からすぐ殴れるほうが良いと考え打ち分けできる命の珠にしました。

 ジオコンゼルネのフェアリー技、グラードンの噴火等炎技で半減でも火力の高さからゴリ押しされてしまうことが多々ありました。(というか自分もそうやって処理していた)そこでHAに振り切ると意外にもよく半減なら耐えてくれたりしておいかぜだけして落ちるようなことが少なくなりました。このSなのでアローミラーや、フレドラ撃つ際にゼルネやガルーラに先制されてしまうデメリットもありますが、そのような場面よりも攻撃を受けて意外なところで耐えて攻撃できることのほうが明らかに頻度も多く有利になれる可能性も高いと思いHPに振り切りました。目安としては上にあるようにジオコンムンフォを耐えることができます。

 

 ・選出

 簡単にですがよく相手する構築に対しての選出を以下に

基本選出

 初手ガルーラドーブル 後発グラードンゼルネアス

 トリルを決めて上からダクホで寝かせて暴れる。

 

裏選出

 初手ボーマンダゼルネアス 後発ファイアローグラードン

 メガがガルーラだけだったり等、トリルが発動できなさそうな場合は追い風を軸に展開していきます。

 

クロバット追い風展開

 初手ガルーラドーブル 後発グラードンゼルネアスファイアロー) 

 基本選出でゼルネが動かしにくそうだなと思ったらファイアローをたまに出す。大抵後ろはオーガレックなので頭数を減らしてとっとと引きずり出し天候取ればほぼ勝ちです。トリル中にもしドーブルのSが2段階上がってもそれでも最速ゼルネアスよりは遅いのでそこまで痛手になることはないです。

 

クレセorドータトリックルーム

 初手ガルーラゼルネアス 後発グラードンドーブル

 トリックルームしてきそうなタイミングでこちらも遅いポケモンを投げ上を取っていく流れになります。クレセリアだとトリル下でドーブルが上取れるのですが、ドータクンだと上を取られない上にラム持ちが多いので厄介です。グラードンカイオーガなどのアタッカーを寝かせつつこちらのグラードンを動かす形が理想ですが、そう簡単にはいかず最遅グラードン同士の同速ゲーが発生しやすいこともあり分は悪く無いですが厳しい相手です。時にはドーブルトリックルームを返していく等、臨機応変に動かすことが必要になってきます。

 

BIG6ミラー

 初手ガルーラドーブル 後発グラードンゼルネアス

 残念ながらすべての手において安定するとは言い切れません。最初のほうで述べた通りボーマンダが出てくる可能性が高いのでガルドー選出からトリル展開していくほうが多いです。(ガルーラが出てきてもなんとかなりますがある程度不利からのスタートです)もちろんマンダ選出でも十分にやりあえまが、グラードンが追い風下でもS170にしかならないのでメガボーマンダ等を抜くことができないことは頭に入れておかなければなりません。

 

 ・結果とまとめ

 まずトリルドーブルは読まれませんでした。決まると楽に立ち回れますが、簡単にいかない場合は1戦1戦にかなりメンタルをすり減らしながら戦うことになります。(終盤1700乗って以降かなり辛かった)

 

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(日本代表の権利を得る50位までレート6足りませんでした) 

パーティーパワーは充分にありました。私の技量とほんの少しだけの運が足りなかったです。

 一緒に考察してくれた方々はもちろん、各地のオフで考察や対戦してくれた方々、本当にありがとうございました!結果に満足はしていませんが、本気でこのルールと向き合うことができてとても楽しかったです。

 長くなってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございました!

 そして日本代表になった皆さんのサンフランシスコでの健闘を祈っています!

 

 

 

 

(あと1つか2つ勝っていれば…と次への切符を逃したのは6年前を彷彿とさせます…)

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